《激战 3》:关于 ArenaNet 新 MMORPG,我们目前所知道的一切
本文转载自 SC: https://snowcrows.com/news/game/guild-wars-3-everything-we-know-about-arenanets-new-mmorpg
激战 3:截至目前我们所知道的一切
最新一次预览已经透露了相当多关于《激战 3》的信息,包括游戏背景、战斗系统、移动机制、职业、成长系统、PvP、终局内容以及商业模式。
虽然许多细节在正式发售前仍可能发生变化,但游戏的发展方向已经变得清晰了许多。
《激战 3》承诺提供一个比《激战 1》更加开放、但又不像《激战 2》那样庞大的开放世界体验,同时重点强调动作战斗、移动、环境互动以及基于职业的组合技(Combo)。
欢迎回到欧尔
一些观察进一步缩小了《激战 3》在泰瑞亚时间线中的位置。
目前看来,古兰斯(Grenth)似乎刚刚推翻了德姆(Dhuum),而祂的信徒也似乎刚刚在欧尔对德姆(Dhuum)的神殿采取了同样的行动。
欧尔将会是我们探索的主要区域之一,但这里肯定会带来一些惊喜,因为它不会只是《激战 2》中欧尔的简单重制。
欧尔的规模已经被完全重新设计;这里的地图将明显大于《激战 2》中的对应地图,而整个地区也将成为不同文化与种族之间的交汇点。
世界各地将散布着作为安全区域的营地,而亚拉(Arah)将是唯一一座主要城市。
不同种族前往欧尔都有各自不同的理由,使得这个地区成为某种意义上的文化大熔炉。
这也可能为未来加入更多可玩种族创造机会,并赋予这些种族属于自己的背景故事与动机。
一个更加开放的世界
《激战 3》的设计定位介于前两作之间。
它会比《激战 1》更加开放,但不会像《激战 2》那样庞大、广阔。
此外,还有一些特点使它区别于之前的作品:
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不会存在传统的《激战 2》式地图 Meta Event(大型动态事件)。
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世界之战(World vs. World,WvW)不会回归。
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英雄(Heroes)和雇佣兵(Henchmen)也不会回归。
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相反,大型规模内容将围绕约 20 名玩家进行设计。
城市将能够同时显示数量非常庞大的玩家。
然而,在城市之外,开放世界将采用一种仍在开发中的 Phasing(分层)系统。
这种方式可能让 ArenaNet 能够创造规模庞大、人口密集的区域,同时又不会让整个世界变成《激战 2》那种超大规模 MMO 环境。
初始的队伍规模预计为 4 名玩家,不过这一点在正式上线前仍然可能发生变化。
大型内容将支持最多约 20 名玩家;这似乎正是 ArenaNet 针对大型 PvE 内容所瞄准的规模。
游戏还将包含 Raid(团队副本)以及新的终局内容,让玩家在完成主要世界与剧情内容后仍有继续游玩的理由。
移动是战斗的核心组成部分
最大的变化之一,就是移动与动量(Momentum)的重要性。
玩家将拥有多种移动方式:
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行走
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奔跑
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跳跃
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墙跑
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攀爬边缘
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攀爬
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滑行
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滑翔
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坐骑移动
重要的是,这些系统并不是彼此孤立的。
动量可以在不同移动方式之间延续
你从一种移动方式中获得的动量,可以在衔接到另一种移动方式时保留下来。
例如,你可以:
高速冲刺 → 跳跃 → 开始滑翔
之前移动所获得的速度可以延续到滑翔过程中,让你保持甚至进一步增加自己的动量。
因此,移动不再仅仅是在世界中赶路的一种方式——它本身将成为战斗系统的一部分。
动量可以提高你的伤害
动量并不只是视觉效果。
游戏将利用你的移动状态影响你造成的伤害。
例如:
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奔跑过程中发动攻击;
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从较高的位置跳下并发动攻击;
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高速下坐骑后立即攻击;
这些行为都有可能根据你的动量造成额外伤害。
这将带来一种完全不同的战斗方式。
玩家不再只是站在敌人面前不断循环技能,而是可以:
积累速度 → 寻找合适的角度 → 利用移动 → 将自己的位置转化为伤害。
动量在战斗内外都有效
这个系统有趣的一点是,动量并不局限于战斗。
玩家可以在探索世界时积累动量,然后将这种动量带入遭遇战。
这意味着:
探索、移动与战斗不再是完全独立的系统。
玩家甚至可以利用环境在接敌之前积累速度,让自己在世界中的移动成为战斗准备的一部分。
环境将成为一种武器
玩家还可以利用环境攻击敌人。
例如,你可以将敌人推向墙壁或其他无法移动的物体,从而造成额外伤害。
这甚至可能与职业技能产生互动。
例如,一个让角色自身无法移动的技能,可能与另一名玩家的攻击结合,创造出独特的互动效果。
敌人也可以被从悬崖上扔下去,让玩家利用坠落伤害(Fall Damage)对其造成伤害。
因此,相比《激战 2》,站位的重要性将在《激战 3》中大幅提高。

全新的组合技方式
《激战 3》的组合技(Combo)将远远超越《激战 2》中的系统。
它不再只是简单地将一个技能与一个组合技区域结合起来,而是会引入:
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职业特有的互动
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玩家与玩家之间的互动
例如:
一名战士使用盾牌进行格挡时,这面盾牌可能变成一个蹦床,让另一名玩家从盾牌上弹起并发动空中攻击。
这创造了一种完全不同的团队协同概念。
组合技不一定只是:
在正确的时间按下正确的技能。
它可能要求玩家实际与队友进行物理互动,并协调彼此的技能。
队伍构成将变得重要
某些组合可能只有在使用特定职业组合时才能实现。
因此,选择队伍构成可能会成为挑战高难度内容前的重要准备工作。
并非所有组合技都用于攻击
一些互动将用于防御或功能性用途。
例如,蜘蛛可以用蛛网覆盖玩家,使玩家的移动速度和攻击速度同时降低。
但是,如果这些蛛网接触到火焰,它们就会开始燃烧并消失。
这意味着某些战斗可能要求玩家主动组合不同效果,以清除或反制环境危险与敌方机制。
最终形成的战斗系统应该是:
玩家不断临场应变,寻找互动方式,而不是单纯执行固定循环(Rotation)。
动作战斗与敌人锁定
《激战 3》将采用更加偏向动作游戏的战斗方式,进一步远离传统 MMO 的战斗体验。
预览中还展示了敌人锁定(Enemy Lock-on)系统,其形式类似玩家在《艾尔登法环(Elden Ring)》等游戏中可能见过的系统。
目标似乎是创造更加流畅的战斗体验,让:
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站位
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瞄准
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移动
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时机
都变得重要。
同时,移动本身也会更加流畅,不同动作之间的中断会减少。
《激战 2》的组合技系统没有达到我们希望的重视程度,因此《激战 3》的组合技系统已经“火力全开”。准备好和你的朋友们疯狂施展组合技吧!

战斗发生了怎样的进化?
技能可以通过探索获得
并非所有技能都会在游戏开始时就可用。
玩家可以在探索世界的过程中发现并获得技能。
部分技能还可以在脱离战斗后进行更换,让玩家能够根据即将进行的活动调整自己的 Build。
预览中似乎还展示了:
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基于地面的技能;
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以及可能可以在滑翔过程中使用的技能。
不过后者仍需要进一步确认。
精英技能通过行动进行充能
精英技能也将采用不同的运作方式。
玩家不再只是等待技能 CD,而是可以通过持续进行各种行动来为精英技能充能。
预览中展示的一个例子是 Rampage(狂暴)。
它可以提高:
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攻击速度;
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移动技能;
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跳跃高度。
这些增益又能够帮助玩家积累更多动量,而这些动量随后又可以通过巧妙利用移动转化为额外伤害。
于是形成:
技能增益 → 更强移动能力 → 积累动量 → 转化为伤害
的循环。
敌人拥有弱点
《激战 3》将加入类似《怪物猎人(Monster Hunter)》的敌人弱点系统。
敌人不再一定只是一个单独的血条。
某些敌人会拥有特定的脆弱部位,玩家可以针对这些部位进行攻击。
例如:
假设一个敌人背着一把喷火器,而喷火器连接着背后的燃料罐。
如果玩家摧毁这个燃料罐,就可能:
燃料罐爆炸 → 对附近敌人造成伤害 → 施加燃烧(Burning)
弱点还可以与不同元素和攻击类型产生互动。
这会鼓励玩家先了解敌人的运作方式,而不是简单地攻击它的血条。
症状将变得更加真实、可视化
症状(Condition)也会发生变化。
它们不再只是让屏幕充满一堆小图标和层数。
症状的效果将更加直接地体现在游戏世界中。
例如:
不断对敌人施加 冰冻(Chill),会逐渐降低它的移动速度,直到它被完全冻结。
敌人被冻结之后,玩家可以攻击它并将其击碎(Shatter)。
火焰也可以用于解冻被冻结的队友。
这一设计的目标似乎是让症状真正成为游戏机制本身,而不仅仅是 UI 图标所代表的数字效果。
职业与队伍定位
目前已经确认了三个职业:
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战士(Warrior)
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死灵法师(Necromancer)
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游侠(Ranger)
游戏将拥有明确的职业定位,但不会完全遵循传统 MMO 的:
坦克 / 治疗 / DPS
三位一体体系。
职业定位会比《激战 2》更加接近传统铁三角(Trinity),但同时仍会保留《激战 2》那种更加灵活的职业构筑方式。
因此,玩家会拥有明确的团队职责,却不会被锁死在极其僵化的职业定位中。

我们还知道些什么?
💵 商业模式
商业模式将沿用《激战 2》的方式。
《激战 3》将采用:
买断制(Buy-to-Play)
不会有:
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❌ 战斗通行证 Battle Pass
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❌ 订阅制 Subscription
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❌ 花钱即变强 Pay-to-Win
这延续了《激战》系列一直以来的重要商业模式理念。
🖥️ 平台
目前计划登陆:
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PC
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PlayStation 5
目前没有考虑其他主机平台。
登陆 PS5 的决定似乎也影响了游戏的 UI 以及整体设计理念。
🌟 已确认将推出收藏版
游戏发售时将推出实体收藏版(Collector's Edition)。
不过目前尚未公布:
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售价;
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收藏版具体内容。
🖱️ 改进后的 UI
预览中展示的 UI 不应该被视为最终游戏 UI。
ArenaNet 已确认,该界面是专门为本次预览制作的,正式发售前将进行完全重新设计。
最终 UI 将:
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提供比《激战 2》更高的玩家自定义程度;
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更加简洁;
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减少视觉杂乱。
这部分设计也与《激战 3》同时面向 PC 和 PS5 的开发方向有关。
🎩 时尚战争回归
《激战 3》将拥有专门的皮肤与衣柜(Wardrobe)系统,延续这个系列最受欢迎的传统之一:
时尚战争(Fashion Wars)
事实上,ArenaNet 表示这一系统的重要性甚至会超过《激战 2》。
因此,对于许多玩家来说:
角色外观定制的重要性可能几乎与装备成长一样高。
🏹 横向装备成长
装备系统将继续采用横向成长(Horizontal Gear Progression)。
这延续了《激战》系列一直以来的理念。
玩家不会因为推出了一个新的装备等级,就被迫不断更换整套装备。
相反,重点将放在:
打造适合自己角色与玩法的装备组合。
⚔️ PvP 已确认
PvP 将成为《激战 3》的一部分,但具体游戏模式目前尚未公布。
已经确认的是:
不会存在 WvW 那种规模的内容。
标准竞技场以及竞技类模式看起来很有可能出现。
某种 20v20 模式也是一种可能性,但目前尚未得到确认。
值得注意的是,Colin 明确表示:
如果社区希望发展电竞,ArenaNet 愿意全力支持。
这与 ArenaNet 此前在《激战 1》和《激战 2》中对电竞的支持相似。
🌊 水下战斗还没有消失
当 Colin 被问及水下战斗时,他表示:
我们很快就会听到更多相关消息。
这暗示《激战 3》很可能仍然会保留某种形式的水下战斗系统。
不过具体会如何运作,目前仍然未知。
🛡️ 氏族
《激战 3》将存在 Clans(氏族)系统。
不过目前关于这一系统的具体运作方式几乎没有透露任何信息。
预计会在正式发售前公布更多内容。
最终看法
《激战 3》似乎正在把《激战》的核心公式带向一个更加注重物理互动的方向。
游戏不再主要围绕 技能 + CD 进行战斗,而是将战斗建立在 移动 + 动量 + 站位 + 环境互动 + 团队协作 之上。
这看起来是一个非常有潜力、也非常有趣的系统,但同时也是一个相当大胆的愿景。
目前最有趣的问题在于:
这些系统最终能否自然地结合在一起?
还是说,当玩家进入后期的终局游戏后,这些机制最终都会变成可以被研究透彻、利用甚至绕开的“噱头”?
毕竟,当这些机制交到那些一定会想尽办法钻系统空子的玩家手里之后,要让有趣的玩法长期保持实际意义,本身就是一个巨大的设计挑战。
不过就目前而言,这个发展方向无疑相当大胆。
而 欧尔 看起来可能会成为测试这些全新机制的完美试验场。