迪西玛 - EZGAME.CC板块目录 · W8 巴里尔山 / 迪西玛
迪西玛
Hardstuck《迪西玛》逐段中文译稿,保留原文说明、提示与演示素材。
版本 原文 2024-12-02 · 翻译 2026-09-12更新 2026年9月12日作者 Hardstuck Team;中文翻译:EzGame.CC阅读 0
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狂暴: 10分钟。
坦克: 最近距离
必需: 爆发治疗、、
推荐: 、一些破蔑视能力
迪西玛的战斗场面虽然非常华丽,但随机性很低;只要采用合理的策略和站位,就能迅速击败这位雷霆泰坦。尽管她会转向并用普攻击打最近的玩家,但这场战斗完全无需考虑坦克机制。
与较早的团队副本首领相比,她的狂暴时间 相对紧张 ,伤害较低的队伍会在最后阶段感受到迫近的压力。挑战风暴歌者之前,指挥应确保小队采用合理的配置,并确保输出玩家使用自己练习过且熟悉的职业。
首个阶段结束后,小队通常会分成 两组 :一组通常待在首领附近(“近战组”),另一组则需要定期引导一个机制(“远程组”)。虽然表面上是远程机制,但迪西玛只会在攻击循环中的特定时间点选中距离她 最远的5名玩家 ,因此被标记的玩家出圈引导该机制后,可以 走回近战范围 。换言之,这场战斗对任何 DPS 玩家都 没有必须使用远程伤害的硬性要求 ;几乎_任何_输出配装都能用于这场首领战!
对于小队中的治疗位,随着战斗推进,强力的爆发治疗和 非常重要。虽然并非_绝对_必需,但为了应对首领的部分攻击,每个小队的辅助玩家也都 应当 提供 和 。对于负责引箭的小队,我们推荐使用治疗敏捷灾厄师,因为其施加 的能力极为出色;其他治疗位则可以更灵活地选择配装(下方列出的并非仅有的合适选择)。
治疗敏捷灾厄师
治疗敏捷德鲁伊
治疗急速燃火者
挑战迪西玛的小队可以选择配置 2名治疗 (由灵刃术士(Hardstuck 原配装;本站 SC 团本替代配装)等DPS玩家担任 风筝手 ),或配置 3名治疗 (每个小队1名治疗,外加1名治疗 风筝手 )。无论采用哪种配置,都强烈建议 风筝手 携带双向传送技能,以免被遍布竞技场的电网隔断,尤其是在第三阶段。可以使用、,或与的组合来实现。
由于整个首领战的所有阶段都会出现 导电柱 ,本攻略将先介绍主要影响导电柱的机制。想了解各阶段具体流程的玩家可以通过目录前往相应阶段,并使用攻略内的链接快速跳转至不熟悉机制的说明。
每个阶段开始时,迪西玛都会按照随阶段变化的布局召唤若干初始处于未充能状态的导电柱。
这些导电柱会被战斗中的各种机制 强化 (最多3次),使其下方伤害性 AoE 的范围扩大,同时也会扩大导电柱可能释放的 火花 ,并提高其 所需玩家人数 。
在常规阶段中,导电柱每释放 两个火花 就会失去1层能量等级。
导电柱充能两次或三次是这场战斗中 危害最大 的机制失误。所有小队成员都必须正确站位,而 风筝位 外出处理 箭头 时也要提前规划,以免出现这种情况。
每当迪西玛生成 箭头 机制时(但在第一阶段仅限橙色箭头),她会消耗自身的
和谐鸣响 层数,并根据层数召来相应数量的 雷击 ,落在距离 离她最远的玩家 最近的_未充能导电柱_上。
这些雷击会为尚未充能的导电柱 充能一次 ,使其成为这场战斗中两种_无法避免_的导电柱充能来源之一!
迪西玛的生命值每比各阶段开始时降低3%,就会获得一层
和谐鸣响 ,通常会使她在第二和第三阶段(此机制在这两个阶段最为关键)每次施放 箭矢 攻击时额外为一到两个导电柱充能。
围绕这一机制调整站位应当是 放风筝者 最优先考虑的事项之一。在第二和第三阶段,提前为更靠近首领组的导电柱充能,会让战斗更容易处理;而如果采用固定站位打法,不慎为靠近 箭头 引导者的导电柱充能,会让他们难以同时处理箭头和火花(由于有
电流敏感 ,他们必须避免碰到火花)。
每当迪西玛生成 箭头 机制时,如果她还有可用的
不谐鸣响 层数,就会对 离她最近的玩家 生成 雷击 。由于她每次都会获得5层该效果(每损失10%生命值后),这几乎总是意味着 最近的5名玩家 会成为目标。
如果被锁定的玩家身处某个 导电柱 的效果范围内,这些雷击会为其充能。
与其他遭遇中“真正的”分散机制不同,这些 AoE 可以被
闪避、格挡或通过规避。
该机制本身造成的伤害_不高_;除上述减伤手段外,只要有和一些,3名玩家就能轻松重叠这些 AoE;但通常 不建议 将5个全部重叠。玩家在处理 分散 时应 避免慌乱 ,不要从首领身边后退并走进导电柱,以免在此过程中无谓地为其充能。
注意: 只能格挡其中一个分散 AoE 的效果;其他 AoE 仍会命中玩家!
召唤导电柱后,迪西玛会用 耀光电网 连接其中一些导电柱,形成一道屏障,将所有试图徒步穿过的玩家推出;玩家需要使用传送技能才能越过屏障。
如果被迪西玛众多控制技能中的任意一个到电网上,受影响的玩家会以极高的速度从电网上弹开,并在此过程中受到额外伤害。
每次 箭头 攻击结束后,电网的排列方式都会变化;每个阶段各有两种排列方式交替出现。
该机制主要影响 风筝手 ,但迪西玛施放控制时,任何未获得的玩家也必须应对这些电网。
在第三阶段,其中一种排列方式 没有任何缺口 可供被困在中央圆环外的玩家返回,因此如果没有传送技能,他们就必须在电网另一侧等待排列方式切换,期间甚至可能被 红箭头 选中!
迪西玛跳到空中施放震荡冲击后,充能的导电柱会释放 火花 。这些绿色圆圈会沿直线向首领移动。如果 火花 触及她,她必定会获得一层
充能 ;如果叠至10层, 整个小队都会团灭 !
如果 火花 内的玩家人数达到或超过其上方图示的数字,它就会停在原地并随时间逐渐失去充能,最后消散。
站在火花内会持续受到少量伤害,而带有来自 橙色箭头 的
电流敏感 效果的玩家受到的伤害会 致命地提高 。
由于
电流敏感 ,除 风筝手 外,所有玩家在战斗第一阶段都能且应该吸收(即站进) 火花 ;但在第二和第三阶段,只有Boss组(也称“近战组”)能够收集火花,而不必承担迅速倒地的巨大风险。
一处火花内的玩家越多,它就会 消散得越快 ;玩家不应独自处理火花,而应尽量与其他小队成员一起将其清除,除非要单独处理位于Boss另一侧的火花。
较大的 火花 除了需要更多玩家外,还会占据更大的场地空间,这会让带有
电流敏感 、负责引箭的玩家很难绕过它们,同时还要避免让箭矢击中导电柱。
注意: 虽然
电流敏感 的伤害_非常_高,但踏入 火花 并阻止其移动时,火花的持续伤害不会立即生效。情况紧急时,带有该减益的玩家(几乎总是负责诱导 箭头 的玩家)可以 反复进出 一团 火花 ,在_不_受到任何伤害的情况下阻止其移动!
在第一阶段,玩家会了解迪西玛施放攻击和生成机制的顺序。这个模式在整场战斗中基本保持不变,但后续阶段会有少量变化并加入新机制:
如上所述,根据小队的 DPS,分散机制可能会与任一种箭头机制同时出现。
火花 _总是_紧接在 击退 攻击后出现,而 红箭头 会在两次跳跃攻击都结束后出现。这意味着,如果她选择先使用 击退 、再使用 向前击飞 , 火花 可能会先于 红箭头 生成。
在所有阶段中,如果迪西玛从火花处获得10层
充能 , 整个小队都会团灭 。
迪西玛每轮循环都会以一套普攻起手:先对她左半侧施放一次范围攻击,再对右半侧施放一次,然后对正前方施放一次,最后向自身周围释放一组附带 的锥形攻击。
这些攻击伤害不高,必要时可用
闪避 闪避。
完成普攻后,迪西玛会为长枪状手臂蓄力,同时生成一个_橙色_箭头,并在施法开始时瞄准距离她 最远的玩家 。
5秒后,她会沿箭头方向发射一道高度集中的能量束。光束会对路径上的所有玩家造成中等且 无法规避 的伤害,同时施加
电流敏感 ,大幅提高火花的持续伤害。
除上述效果外,箭头路径上的所有导电柱都会被 充能 。
风筝位 会在第一阶段引出这个箭头:为避免给导电柱充能,应迅速移动,让箭头处于 两个导电柱之间 。第一阶段中,应避免过于靠近首领(她周围的红圈会显示范围),否则会获得
谐波敏感 ;该效果会使 橙色箭头 攻击额外造成一次高额伤害(约为生命值的 25%!)。
由于 风筝位 在整个第 1 阶段都会远离大团,增益辅助应特别照顾该玩家。
小队中的其他玩家应稍微绕着首领移动,以免被光束击中并无谓地获得
电流敏感 。
迪西玛会跃至空中,然后落回原地。她落地时,如果玩家过于深入其碰撞体内,会被 立即击杀 !
她落地后,竞技场中央区域内的所有玩家都会被并远离她,直到撞上电网、使用
闪避,或自然停下。此攻击_之后必定会_从已充能的导电柱中释放出火花。
此攻击可以被
闪避、格挡或通过规避。可抵抗此攻击的效果。
两个小队的治疗都应该 始终使用自己的其中一种 或 来源 来应对此攻击;但如果这些增益的覆盖不稳定,所有玩家都有责任使用
闪避(通常向侧面),避免遭受强力,否则可能导致许多基于距离的机制被 错误诱导 !
注意: 迪西玛总会将 震荡冲击 与 泥土束缚 连续施放,但两者的先后顺序是随机的。
泥土束缚 是另一个跳跃式 AoE 群控招式(仍会 立即击杀 她身下的玩家!),但这次攻击只会影响竞技场外围的玩家。除非 震荡冲击 在 泥土束缚 之前施放并将玩家击飞,否则玩家 绝不应进入这次攻击的范围 ;遇到这种情况时,应迅速回到首领身边以躲避该机制。
迪西玛跳跃两次后,会再次蓄力施放 波动长矛 ,并在施法开始时用一支带电的 红色箭头 标记离她 最远的玩家 ;该玩家还会获得一些 。
5秒后,迪西玛会沿箭头方向发射一道光束, 立即击杀 路径上的所有玩家。该光束 无法通过 任何常规手段减伤;为避免横死,被点名的玩家必须移动,让 一根导电柱位于自己与首领之间 。
这道光束会为路径上的所有导电柱 充能 ,这意味着即使避免了死亡,首领每轮循环期间也至少会有一个导电柱被强制充能。
在本次战斗中, 风筝手 必须_始终_负责引出 红色箭头 ,并准备在箭头出现在场上后传送到一个安全且未充能的导电柱后方;这是风筝手最重要的职责。因为第二和第三阶段的电网布局会使小队中的大多数玩家难以及时移动到导电柱后方,反应较慢时尤其如此。
风筝手 选好用于躲藏的导电柱后,应 避免进行过多横向移动 ,否则首领附近的玩家在处理其他机制时将难以躲避致命的箭头。
对于未被选中的玩家,在几乎所有情况下,都应将 红色箭头 范围内的所有火花 留到首领发射光束后再处理 。
注意: 获得 红箭头 后,受影响玩家的角色有时会通过语音和文字气泡喊出_“需要掩护。”_。成为目标时,玩家的屏幕边缘还会变为深红色。
Bug: 在较低的角色模型限制设置下,红箭头可能会 不显示 ,尤其是目标玩家远离首领后。
迪西玛的剩余生命值降至 75% 和 40% 时,她会进入
伤害免疫 状态,完成当前正在施放的攻击序列,最后在头顶引导一个魔法球,并获得一条 蔑视条 。
强化后的导电柱会持续高速释放火花。在这些阶段中,导电柱释放两枚火花后 不会失去充能 ,之后仍可继续释放火花。与 DPS 阶段一样,玩家仍需避免让她达到 10 层
充能 。
无论她的蔑视条是否被击破,这些阶段都会在经过约 20 秒 后结束。
如果迪西玛的蔑视条被打破,她将陷入破绽并被 10秒。但更棘手的是,任何抵达首领身边的 火花 都会 完全恢复蔑视条 !
为了协助收集火花,进入转阶段时,所有玩家都会立即失去
电流敏感 ,这意味着整个小队都能安全地吃火花。
无论该阶段如何结束,迪西玛都会让她手中的球体和场地内的所有导电柱爆炸,同时消散所有残留的 火花 。这些爆炸叠加起来会对团队造成高额伤害,如果玩家没有支援,很容易倒地。
如果因为有 火花 进入而未能击破首领的蔑视条,玩家应在该阶段开始后约 20 秒 时迅速集合,通过治疗扛住爆炸伤害,并快速救起所有倒地玩家。
在第2阶段,主要变化是首领每次蓄力施放 波动长矛 时都会额外射出 四道 橙色箭头 ,这意味着团队承受的伤害压力大幅增加,不熟悉机制的玩家更容易给导电柱充能,并且更多玩家会被强制施加
电流敏感 ,导致他们无法有效分担 火花 。
她现在还会在射出五重橙色箭头时施放一阵 狂风 。如果没有,狂风会 强制旋转 玩家,使其绕首领移动固定距离,严重干扰玩家引导箭头和收集任何较晚出现的 火花 时的站位!这阵 狂风 再加上前述的 击退 ,使两名治疗轮流提供 两个来源 在这场战斗中极为强力。
为同时处理 Boss 的 波动长矛 攻击和 火花 ,小队的两个小组应分开站位。负责引导 箭头 的玩家(“远程”小组)应在距离迪西玛不远的位置集中站位,同时确保 其箭头最终落在两个导电柱之间 ,以免为其中一个导电柱充能。
另一个小组(Boss 组或“近战”小组)可以留在 Boss 身边,躲避 箭头 ,并接下导电柱释放的所有 火花 。
如果采用固定站位策略, 风筝位 应在每次箭头即将生成时保持为最远的玩家,并尝试站在其他箭头引导者的 稍偏逆时针方向 ,以免和谐雷鸣机制让火花生成在箭头引导者身后,导致他们因
电流敏感 而不得不侧移躲避这些火花。除此之外,风筝位基本可以和箭头引导者待在一起,只有出现 红色箭头 时例外。
她的攻击模式中,第二组箭头会在最远玩家身上生成一个 红色箭头 ,而不是 橙色箭头 ;它会是5个箭头中
第一个发射的。
在第2和第3阶段,迪西玛会用 波动长矛 锁定距离她 最远的5名玩家 ,在他们头顶生成
数字标记(按距离由远到近排序),并在他们脚下生成箭头标记。
5秒后,迪西玛会按数字顺序向每名被标记的玩家发射一道集中的能量束,对路径上的所有玩家造成中等且 无法规避 的伤害,同时施加
电流敏感 ,使火花造成的持续伤害大幅提高。
除上述效果外,箭头直线路径上的所有导电柱都会被 充能 。
这些橙色带编号的 箭头 可以安全地叠放在 两根导电柱之间 ,并依靠治疗和屏障硬抗,尤其是在第2阶段,因为每次只会射出一道光束。与第1阶段相同,没有 箭头 的玩家应避免无谓地被这些光束命中。
如果非引导玩家意外成为这些 箭头 之一的目标,不要惊慌失措、漫无目的地乱跑;应 转动视角 ,查看身后距离最近的两个导电柱,并站在它们之间。如果发生这种情况,请注意该玩家会因
电流敏感 而在30秒内无法收集 火花 。
如果迪西玛获得了
充能 层数,这5次光束攻击将造成更高伤害!Boss组的玩家必须及时吸收 火花 ,以保证箭头引导者的安全。
注意: 踏入迪西玛附近带有淡红色轮廓的范围效果,会施加
谐波敏感 效果,使她任意一次 波动长矛(箭头)攻击造成额外伤害。
虽然这会让阶段中的第一发箭头对任何受影响的 箭头 引导者造成明显更高的伤害,但被_任意_光束命中后,该效果就会被
电流敏感 取代,并且在30秒内无法再次获得。第一阶段之后, 箭头 攻击之间的间隔都不到30秒,因此在每个阶段的多次光束攻击中,引导者只需留意第一次光束命中前的该效果。
这意味着,只要玩家在其攻击规律中的正确时机 短暂向外移动 ,确保每次箭头攻击都获得
目标标记,那么即使是箭头引导者, 在近战范围输出也不会受到太大惩罚 。
在第2和第3阶段的每个循环中,迪西玛生成第一组箭头后,会立即在竞技场周围召唤一场风暴, 强制玩家 绕她旋转固定距离。她每次施放此机制时,旋转方向都会 随机选择 ;竞技场中每股独立气流所覆盖的区域上方会出现巨大的旋转箭头作为提示。
虽然不属于有_正式名称_的硬控效果,但 可以完全抵消此机制。
在第2阶段,此机制只会影响位于竞技场 较远处 的玩家,因此只要负责引导 箭头 的玩家站在首领周围的小型红圈_外侧一点_,就_不会有玩家_被旋转。
在第3阶段,该机制会影响 整个场地 ;虽然小队的辅助应在每轮第一组 箭头 出现时使用 ,但玩家 应始终做好被旋转的准备 。负责引导箭头的玩家在旋转后必须 转动视角 查看身后,将自己的箭头移出所有导电柱所在位置;近战玩家则需要找到绿色箭头并迅速进入其中。
注意: 除了场地上方旋转的箭头会作为机制预警外,每当施放狂风机制时,屏幕顶部还会显示一条全团通告:“狂风即将来袭!”
第二次转阶段结束后,战斗将进入第3阶段,此阶段只会新增一个影响重大的应对机制:绿色箭头。首领组中必须有 至少5名玩家 站在这个 绿色箭头 内,以免场地这一侧的导电柱获得强化,并使整个小队陷入
触发破绽。
此外,常规的 箭头 机制已改为 同时全部触发 ,因此负责引导 箭头 的玩家必须 稍微分散 ,以免倒地。即使没有 ,重叠两个箭头通常也没问题;但如果五个箭头全部重叠,尤其是团队处于
破绽 状态时,就需要大量 ,并且很可能还需要复活支援。
最后, 风 机制现在也会 影响平台中央 ;站位正确时,Boss 组和箭头小组将 朝同一方向转动 。应为所有玩家提供 ,以免 橙色箭头 和 绿色箭头 造成混乱。
Boss 最后阶段的机制顺序如下,其中分散的触发时间会错开:
引箭组的打法应该不会有太大变化(只需将各自的箭头稍微分散一些)。只要妥善处理迪西玛的两种控制技能,他们就可以继续按照团队决定的策略行动。
对于首领组来说,迅速进入 绿色箭头 以及稳妥地收集 火花 至关重要。让 火花 进入会提高 橙色箭头 的伤害,使引导者在阶段后期更难扛住叠加命中!在前期尽量避免让迪西玛获得
充能 ,也能提高漏接 火花 时的容错率,因为首领生命值较低时,战斗会进入最混乱的状态;许多队伍会在战斗最后10%因迪西玛达到10层而团灭!
每轮生成第一组箭头时,迪西玛还会生成第6支 绿色箭头 ,目标是竞技场边缘_未充能的导电柱_:以距离她 最远 的(
) 玩家 为基准,选择距离该玩家 对面 最近的目标。
爆炸时必须有5名玩家站在箭头内,否则整个小队都会陷入
破绽 状态,而被选中的导电柱会根据缺少的玩家人数获得相应层数的充能;如果箭头内只有2名玩家,该导电柱就会获得3层充能!
这次攻击可以被
闪避,但闪避会导致该玩家不计入所需人数,因此在绿色箭头内闪避应当 尽可能避免。
站进 绿色箭头 是 首领组 的职责,而 风筝位 的任务是站在首领另一侧,使箭头落在首领组附近。
迪西玛每损失 10% 生命值,就会获得
不谐鸣响 ,因此分散机制可能与 绿箭头 重叠。 可以完全抵消分散机制,因此是应对这一棘手组合的第一道防御!
如果此时没有 ,玩家应在仍然位于箭头长度范围内的同时,尽可能 避免让全部五个分散圈重叠 。如果受到电网阻挡,无法沿箭头长度方向移动,则尽可能叠加 ,并准备在这套机制结束后复活任何倒地的玩家。
注意: 当场上出现 绿箭头 时,Boss 绝不会 发动她的 致命跳跃攻击 ,因此Boss组的所有玩家都可以且应该穿过Boss的判定框,以便及时快速赶到该机制处。若 绿箭头 出现在远离Boss组的位置,另一个实用的应对方法是看准时机使用 。
- 固定站位 策略:阶段开始时,引箭者位于两根导电柱之间的安全位置,之后 始终不移动 。
- 这种策略的优点是大幅降低了引箭者理解机制的门槛;如果有 应对首领的控制技能,他们基本可以在整个阶段挂机。
- 另一方面,这种策略会增加首领组处理机制的复杂度,因为他们必须收集 火花 ;对 风筝手 而言尤其如此,他们可能会误将和谐雷鸣产生的火花放得太靠近引箭者,或者让绿箭出现在更难处理的位置。
- 这种策略也更难以应对双重和三重充能的导电柱,因为它们会将引箭者侧移躲避火花的空间压缩得极小。
- “时钟” 策略(改编自 Reddit 上这篇帖子的思路):每当迪西玛消耗
和谐鸣响 层数时,两组都顺时针旋转最多 90°。这意味着在_大多数时候_,队伍会在 每轮箭矢发射后 移动;但伤害较低的队伍可能必须原地处理两轮箭矢,因为她第一次没有强化任何导电柱。
- 这会略微提高整场战斗的复杂度,因为所有人都必须记得移动,而引箭者则必须_只在_附近的导电柱被强化时移动。总体而言,鉴于这一点,该策略对伤害较低的队伍效果较差。
- 时钟策略会让风筝手和首领组的处理变得_极其轻松_。每轮机制中,风筝手只需与其余引箭组成员站在一起。首领组可以直接站在首领另一侧,完全不必靠近引箭者。
- 风筝手 按上述方式站位后,和谐雷鸣会如预期强化诱饵手附近的导电柱(通常情况下,如果不换位,这会很糟糕),但在 箭头 机制后,团队会轮转避开它们,使 电火花 始终生成在它们的逆时针方向(而且_绝不会_生成在它们后方!),这样首领组在 完成自己的轮转后 就能轻松拾取。
本页按 Hardstuck 原文 的章节和段落翻译,保留机制说明、提示、配装和演示素材。原作者:Hardstuck Team;中文翻译:EzGame.CC。
原文更新:2024-12-02;翻译日期:2026-09-12。